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YookaLaylee如何重振平台类型GameSpot

发布时间:Mar 13, 2019         已有 人浏览

任何众筹项目都存在一定程度的怀疑。开发商是否兑现了承诺?最终产品会留下深刻印象吗?甚至会有最终产品吗?

但是Playtonic Games的3D平台游戏Yooka-Laylee现在距离它的4月11日发布只有几周,完整版几乎完成。该项目在其Kickstarter活动期间得到了超过300万美元的支持,这意味着压力不仅要提供一个独立的游戏,还要提供许多粉丝从一开始就想要的东西:一个精神上的继承者Rare的Banjo-Kazooie系列。

游戏的开发者Playtonic Games是一个新的独立工作室,但它包含一些熟悉的面孔。该公司的大部分人才都是由他们组成的前稀有员工,这是一个注意事项,该团队在Yooka-Laylee的Kickstarter活动期间大幅倾斜,声称该项目将是“3D平台游戏稀有 - 竞争对手。”

了解该项目是如何进行的我们最近花了一些时间玩游戏并采访Banjo背后的乐队。

GameSpot:你有没有担心如何平衡Yooka-Laylee为铁杆Banjo-Kazooie粉丝和新人,并且满足了支持者的期望?

Andy Robinson,作家和通讯主任:是和否。我们希望在游戏中加入的一个主要功能是可扩展的世界,这自然有助于吸引不同的受众。这个游戏的重点之一就是我们想让很多玩家选择它,并赋予它权力玩家如何通过游戏做出自己的决定。即使今天观看媒体人玩游戏,你也可以看到每个人都在一个完全不同的部分。有些人决定直奔第二世界。有些人决定扩大第一个世界,把它变得更大,然后把所有的收藏品都收起来。

这样,如果你正在寻找更多的悠闲体验,那么你可以在线性时尚,看到许多不同的酷环境,你可以做到这一点,但如果你是一个完成主义者,并且你想要完全掌握所有东西,你可以扩展世界并以这种方式进行。

我们已经说过我们将要制作一款Banjo-Kazooie风格的游戏,这就是我们获得所有Kickstarter支持的地方米但与此同时,我们不想只是被困在过去。

史蒂夫梅尔斯,角色艺术总监

这里也没有像这样的游戏需很长时间。我们认为仅仅是因为有一个全新的观众可能从未玩过这样的游戏,从未发现过这样的游戏 - 我们悄然乐观地认为它会因为这个而找到新的受众。即使没有HUD,也没有大的迷你地图告诉你去哪里。没有强大的导航箭头,航点箭头,告诉你,“这是挑战。”您可以按照自己的节奏自由探索和发现游戏,这在今天的游戏中是罕见的。

史蒂夫梅尔斯,角色艺术总监:这是一个很好的路线一方面,我们已经说过我们将要制作一款Banjo-Kazooie风格的游戏,而这正是我们获得所有Kickstarter支持的地方。但与此同时,我们不想只是被困在过去,因为就像你说的那样,这不会把它带给新的观众。因此,我们尝试添加一些在游戏中没有看到的元素。

Gavin Price,工作室负责人:我们试图尽可能地包容。我们在那里也有合作模式,以及[类型]新人。这是基于我们从那些玩旧游戏并希望让他们的孩子进入这种类型游戏的人们的反馈。所以我们想一想,如果我们有一种手持合作模式,让家庭可以轻松做出选择,那么我们可以购买这款游戏,w我知道如何玩它。我们可以慢慢地表明,我们的孩子可以参与,因为我们正在玩它,然后希望他们能够接管并成为主要的推动者。

合作社如何运作?

价格:当你有第二个控制器时,你可以控制B队,这是一支蜜蜂队。他们基本上可以帮助Yooka和Laylee。他们的故事情节是他们对[主要反派]资本B有点生气,给蜜蜂一个坏名字,所以他们在这里解决这个问题。他们可以为你做暂停和保持平台,遥不可及的Quillies [游戏的一种货币],抓住并抓住,然后在玩家需要时分配蝴蝶的能量。这是一种助手模式。我们认为B队也会回到其他比赛中,并希望完全他们将扩大角色。一旦我们开发了B团队,我们就谈到了一些事情 - 我们认为这就像你在旧漫画中看到的一样伟大,你看到一群蜜蜂创造了形状和做事,所以我们认为它们可以在未来回归Playtonic游戏,你可能会看到B团队创造一个锤子的形状,然后你可以用它来帮助。

B队和另一个角色,Trowzer Snake,似乎是游戏的完美例子幽默。

价格:整个幽默是纯粹反映我们制作游戏时的人的类型 - 它反映了我们的个性。这些天你在大型电子游戏中看不到这么多关键的东西 - 他们没有机会让开发人员的个性出现在h由于害怕超越标记,他们有点不得不把事情做得更直,更糟糕。希望我们不会超越任何标记,我们只是保持正确的一面。但拥有创造性自由是很棒的 - 它在办公室讨论中很自然地发生。有人会说一个笑话,我们会找到一种方法来重新设置它并以某种方式在游戏中获得它。

我们的历史也因为试图获得内容而闻名。雷达。当我们都在Rare和Rare工作时,任天堂的一部分和[当时] Rare是微软的一部分,我们为自己的背部做了一个棒。我们做的所有事情都被放在显微镜下观察,甚至是完全无辜的东西,人们说,“坚持下去,你是不是想这样说在这里做什么?“它就像”不,不,它确实是它的本质。“完全独立再由我们来决定推动事物的进展和进展的程度。但是我们中的很多人已经融化了一些;我们现在都变成了家庭男人,而且我知道史蒂夫梅尔斯第一次看到Trowzer Snake时,从他的妻子那里得到了一些[虐待],这对我们其他人来说甚至比较有趣 - 这是最有趣的事情。性格是史蒂夫回家并让他的妻子失去耳聋的事实!

沿着Kickstarter路线走下去而不是像任天堂或微软这样的大型发行商合作是什么感觉过去了?你觉得支持者的压力是什么?

价格:我们在工作室内有超过70,000个老板。这很好。我们真的非常非常幸运,从第一天开始,我们看到每个粉丝都在评论它们,游戏类型和个性之间有很多一致性,我们是开发者。奇怪的是,在我们在办公室里说同样的事情看到游戏功能,一个角色,一个潜在的未来项目并且我们开始环顾四周说:“坚持下去的时候,粉丝在论坛上提到了不少实例。” ,我们的办公室被窃听了吗?“我们已经搬了四次办公室,以确保!

我们真的很幸运,有了这个社区,我们和他们一起,他们只是与我们已经思考的方式非常一致。也许是因为我们在某种意义上通过旧游戏很熟悉,而且这很棒。

这听起来很像有一种感觉让珍稀家族重新组合起来制作这款游戏​​。

价格:当我们在20年前共同制作内容时,我们有一个彼此合作的方式,只是工作,并带来了我们最好的。从那时起,我们获得了很多经验,并学会了如何改进并将其他元素融入我们的开发中。这就像拥有一个家庭。你可以互相说些什么,对游戏说什么,没有人会冒犯,而且一切都是,“是的,我明白你在说什么,让我们这样做。”每个人都有如此强烈的承诺继续在内部提高标准。现在又完全一样了。

关于Trowzer Snake最有趣的事情就是史蒂夫回家并且得到了耳痛。如果是他的妻子!

加文·普莱斯,工作室负责人

我认为,这个行业的方式通过创造我们无法控制的因素来帮助我们。一系列的情况意味着像我们这样的人可以回到一起并再次开始,以便能够开发我们想要开发的内容。像Kickstarter,独立游戏开发场景,数字发行这样的东西,它们都刚刚融合在一起,但是经常被公司忽视的经验和流派可能会为追求更大收入的公司所忽视,为像我们自己这样能够真正创造性地灵活的民众留下真正的差距导致进入它。说,“嘿,我们喜欢制作那种类型的游戏,有很多人要求它,我们不需要1亿美元到这样做。“我们在旧金山没有一个豪华的办公室。[我们]在特伦特河畔斯托克(Stoke-on-Trent)有四个房间和一个屋顶。

梅尔斯:那里有没有自负,因为我们多年来一直以各种身份一起工作。在Playtonic这是一个相当平坦的等级。所以没有人说,“我负责角色。那个人的狗屎,重做它。“没有那些垃圾。所以和这些家伙一起工作真的很愉快,我认为他们比我更有才华。很高兴与他们一起工作。[123 ]

安迪,你没有和原来的团队一起工作;进入和加入一个预先建立的团队和家庭是什么感觉?

罗宾逊:让我印象深刻的是那些家伙有多自然。像Chris Sutherland这样的人,我们的主要游戏程序员,这些人在睡梦中做这些事情。这是一种文化。这真的是一种文化。这就是公司成立的全部原因,是因为他们希望回归到他们90年代所拥有的东西,基本上就是......没有雄伟的结构。没有直线经理。没有大的设计文档说,“你可以做到这一点。你不能这样做。”

在Playtonic这是一个相当平坦的等级。所以没有人说,'我负责角色。那个人的狗屎,重做它。'

Steve Mayles
他们都互相认识。他们已经相互工作了很长时间。他们互相信任。你被信任去,“我想要一个这样的角色,”去做吧。去动画吧。它们将从概念到创建模型再到动画,它就是在游戏中,这在今天非常罕见。这可能是五个人参与其中。这可能是给我留下最深刻印象的。克里斯也是,能够......他花了几个月来控制这个游戏的立方体[而不是动画角色]。他会让多维数据集变得有趣。那时候[他]实际用一个角色代替它。这就像一门科学。看着他就像看着血腥的贝多芬。

我们在这场比赛过程中组成的团体......当我们做了Kickstarter时,我们就是七个人。我想我们现在才22岁。在我们完成游戏之后,其中一些人加入了。我们在不到两年的时间内创造了平均15人的游戏,这也令人难以置信。这是因为他们知道他们是什么卷板机。这是他们的面包和黄油。我们在这个游戏过程中亲自组建的团队非常非常令人兴奋。最近加入我们的Justin Cook,设计了VivaPiñata的人和Gary Richards,他们设计了Rare所做的每一款掌上游戏,对未来来说也是令人兴奋的。

你怎么样?为现代观众现代化像Banjo-Kazooie这样的游戏?你有没有想要对它进行现代化改造,因为许多支持者只是想要续集这些游戏?

罗宾逊:显然,这场比赛的任务是我们会成为我们团队过去工作过的游戏的精神继承者。我们确实有一个任务。第二是我们故意在外观和感觉上花费了大量时间。那里我们在游戏中玩了很多东西来尝试和现代化这种类型。玩家的选择是我们认为非常重要的,因为今天的所有游戏都会让玩家在如何体验它时有很多选择。重要的是,它感觉恰到好处,而且演示显然是前沿和中心。

令我印象深刻的是这些家伙有多自然。他们在睡梦中做这些事情。

Andy Robinson,作家和通讯导演
这就是为什么我们在字体等方面花了很多精力来解决这个问题。完全为游戏定制。它很大,而且响亮。甚至连gobbledygook说话 - 哪位[作曲家] Grant Kirkhope和我们的程序员Chris Sullivan为Banjo-Kazooie游戏制作 - 重新创作,甚至是这是一个漫长的过程。你必须确保声音不会低于某个音高或超过一定的音高,你会感到惊讶。这样做非常非常复杂,但我们认为这是值得的。我们认为玩家会欣赏这一点。

你认为你可以像以前一样用Yooka-Laylee推动这种类型吗?

价格:我认为还有空间,特别是在续集中。我认为我们要做的第一件事就是兑现我们对Kickstarter支持者的承诺,这是一款以酷炫方式熟悉的游戏,如果你喜欢这些游戏,你知道你会喜欢这种体验。我认为,作为一家公司,如果我们将来回归3D平台,我相信我们会在某些时候,挑战我然后我们再向前迈进一步,真正更加努力,尝试风险更高的东西而不破坏人们已经爱的东西。这是一个非常激动人心的挑战。我们认为我们可能会有一个答案,但现在和那之间可能会有一场,两场,四场,五场比赛。我们对任何类型的现有开放。我们不希望成为一个单一类型的公司。

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